UfU-Informationen | Ausgabe 15 – Mai 2026 | Dr. Christoph Herrler

Wie lernt man eigentlich Gerechtigkeit?

Ein Blick in das UfU-Projekt Digital-ESD

Krisen und Konflikte begegnen uns allerorten – sei es in Diskussionen, den Medien oder im eigenen Umfeld. Oft entsteht der Eindruck, dass (nicht nur) politische Entscheidungsträger*innen beim Umgang damit eher mit dem kurzfristigen Löschen von Brandherden beschäftigt sind als mit einer langfristigen, nachhaltigen Lösung der (strukturellen) Probleme. Genau dieses langfristige Denken wäre indes häufig angebracht – und spielt bei Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE) eine zentrale Rolle.

BNE ist notwendig, um Orientierung zu geben, für welche langfristigen Entwicklungen und Ziele man sich einsetzen sollte. Dies gilt selbstverständlich nicht nur für Kinder. Allerdings sind sie schon deshalb eine wichtige Zielgruppe, weil sie aller Wahrscheinlichkeit nach länger als andere in einer Welt leben müssen, die weiterhin zu lösende Krisen und zu schlichtende Konflikte bereithalten wird. An Kinder, genauer gesagt: 9–11-Jährige, richtet sich auch unser Projekt Digital Education for Sustainable Development across Europe (Digital-ESD), in welches dieser Artikel einen Einblick geben soll.
BNE, der häufig – auch am UfU – das Adjektiv „transformativ“ vorangestellt wird,1 nimmt in der Regel Bezug auf die 17 Ziele für eine nachhaltige Entwicklung (Sustainable Development Goals, kurz: SDGs). Diese wurden von den Vereinten Nationen 2015 verabschiedet und sollen bis 2030 erreicht werden. Darunter sind etwa „Hochwertige Bildung“ (SDG 4), „Bezahlbare und saubere Energie“ (SDG 7), „Klimaschutz“ (SDG 13) oder „Frieden, Gerechtigkeit und starke Institutionen“ (SDG 16).

Leitfaden zur Bewirtschaftung kleiner Fließgewässer in der Ukraine

Die SDGs stellen – wie auch die Menschenrechte – Ideale dar, die es anzustreben lohnt. Sie sind also die oben angesprochenen Orientierungspunkte, die BNE vermitteln soll. Wenngleich der Prozess des Erreichens der SDGs nie abgeschlossen sein wird, sind sie nötig als Maßstab und Grundlage für das Kritisieren von Zuständen und für das Einfordern von Veränderungen. Nur wer weiß, was unter hochwertiger Bildung oder sauberer Energie zu verstehen ist, kann diese auch einfordern. Nur wer eine Vorstellung davon hat, was Gerechtigkeit ist, kann etwas wirksam als „ungerecht“ kritisieren. Oder allgemein formuliert: Nur wer eine Ahnung davon hat, wofür es sich zu kämpfen lohnt, wird auch dafür eintreten.

Das Projekt Digital-ESD

Wissen und Orientierung zu den SDGs zu vermitteln, ist auch die Kernaufgabe unseres Projekts Digital-ESD, das von Erasmus+ gefördert wird. Gemeinsam mit Partnerorganisationen aus Deutschland, Ungarn, Zypern, Norwegen und der Ukraine war und ist es dabei unsere Mission, Lehrkräfte mit den Werkzeugen und dem Selbstvertrauen auszustatten, BNE (stärker) in ihre Klassenzimmer zu integrieren. Dadurch sollen Schüler*innen lernen, globalen Herausforderungen kritisch zu begegnen und aktiv Veränderungen voranzutreiben. Wichtig ist uns, dass die SDGs nicht im Abstrakten bleiben, sondern für die Kinder als etwas begreifbar werden, das auch Teil ihres Alltags ist. Im Projekt haben wir eine digitale, interaktive Lernplattform entwickelt. Sie ist unter digital-esd.eu kostenlos abrufbar und in derzeit fünf Sprachen (Deutsch, Englisch, Griechisch, Norwegisch, Ungarisch) verfügbar.

Auf der Plattform gibt es 19 unterschiedliche Lernwelten, die sich an den 17 SDGs orientieren, wobei jeweils Bezüge zu anderen SDGs deutlich gemacht werden. Zusätzlich gibt es noch zwei weitere Lernwelten: Eine davon behandelt das sog. Wedding-Cake-Model, welches sich mit der Interdependenz der SDGs beschäftigt, indem es die Ziele verschiedenen Ebenen zuordnet. Die andere Lernwelt zu Dilemmata macht transparent, dass die Erreichung einzelner SDGs aufgrund begrenzter finanzieller, zeitlicher und natürlicher Ressourcen in Konkurrenz zu anderen SDGs stehen kann. Jede Lernwelt beinhaltet ein interaktives Video zum direkten Einsatz im Unterricht und versorgt Lehrpersonal mit Lehr- und Lernmaterialien.

Bezug zur eigenen Realität

In nahezu jedem interaktiven Video stoßen vier Figuren im Alter der Zielgruppe (9–11) auf ein Problem in ihrer unmittelbaren Umgebung. Dieser Ansatz, ein SDG an der Lebensrealität der Schüler*innen festzumachen, ist ein wichtiger Baustein nachhaltiger Bildung. Auf diese Weise können abstrakte globale Probleme verständlich und nachvollziehbar aufbereitet werden und Bildung wird nahbar. Um mehr über das gezeigte Problem zu erfahren, setzen die Figuren im Video dann – wortwörtlich – eine „Globale Brille“ auf, welche ihnen die globale Perspektive des Problems im jeweiligen Kontext des SDGs zeigt. Diese Veränderung des Blickwinkels spielt ebenfalls eine große Rolle in der BNE. Auf diese Weise lernen Schüler*innen zu abstrahieren und nähern sich der Komplexität von Problemen an.

Neben Impulsfragen, Suchspielen und Quiz in den Videos enthält jede Lernwelt ein Arbeitsheft für Lernende sowie eine Handreichung für Lehrkräfte. Diese enthalten weitere Aufgaben für den (analogen) Unterricht, von denen mindestens eine zum konkreten Handeln anleitet. Dieser Handlungsbezug ist entscheidend, damit ein transformatives Moment entstehen kann. Transformative BNE soll nämlich nicht nur dazu befähigen und motivieren, bspw. Zusammenhänge und Machtstrukturen zu verstehen und bisherige Annahmen kritisch zu hinterfragen. Sie möchte auch, dass Lernende Partizipations- und Einflussmöglichkeiten mit Herz und Hand kennenlernen und dazu bereit sind, sich zu engagieren und zu spüren: Ich kann etwas bewirken!

An dieser Stelle muss angemerkt werden, dass der Erwerb von Kompetenzen für nachhaltige Entwicklung Teil eines lebenslangen Lernprozesses ist und daher i. d. R. nicht mit dem einmaligen Bearbeiten einer Lernwelt abgeschlossen sein dürfte. Daher regen wir die Lehrkräfte dazu an, weitere Lernwelten im Unterricht zu bearbeiten, indem wir bei jedem SDG in der Handreichung Querverweise zu anderen SDGs herstellen. Jede Lernwelt zielt in erster Linie darauf ab, ein grundlegendes Verständnis für das jeweilige SDG und die damit verbundenen Zusammenhänge zu entwickeln. Der Erwerb und die Erweiterung von Kompetenzen für nachhaltige Entwicklung können jedoch nur durch kontinuierliches Vertiefen und Lernen erreicht werden.

Entstehen der Lernwelten

Wie bereits erwähnt, möchte dieser Beitrag nun einen Einblick geben, wie eine solche Lernwelt inhaltlich entsteht. Dies geschieht anhand des Beispiels SDG 16, „Frieden, Gerechtigkeit und starke Institutionen“; oder in seiner ausformulierten Originalversion: „Promote peaceful and inclusive societies for sustainable development, provide access to justice for all and build effective, accountable and inclusive institutions at all levels“.

Schritt 1: Lernziele bestimmen

Bevor der Weg angetreten werden kann, muss das Ziel bestimmt werden. Bei den SDGs helfen hierbei neben den Lehrplänen und Orientierungsrahmen aber die UNESCO-Veröffentlichung „Education for Sustainable Development Goals – Learning Objectives“. Die Publikation aus dem Jahr 2017 ist online abrufbar2 und formuliert 15 Lernziele für jedes SDG sowie Vorschläge für Themen, Lernansätze und -methoden. Auch für SDG 16 gibt es insgesamt 15 Lernziele, die allerdings nicht alle für die Zielgruppe der 9- bis 11-Jährigen geeignet sind. Wir mussten also aussieben – auch mit Blick darauf, dass der Umfang der Lernwelt (insbesondere des Videos) nicht ausufert. Schließlich soll das Material im Unterricht eingesetzt werden können.

Im Fall von SDG 16 haben wir letztlich elf eigene, aber ans Original angelehnte Formulierungen für die Lernziele erarbeitet. Durch die Auseinandersetzung mit der Lernwelt sollen die Lernenden bspw. in der Lage sein, auszudrücken, dass innerhalb von Gesellschaften Konflikte entstehen, die vermittelt werden sollten (z. B. mithilfe von Regeln und Gesetzen). Und sie sollten daran erinnert werden, dass es bei der Umsetzung von Gesetzen Mängel geben kann (z. B. Korruption) und rechtliche Maßnahmen nicht immer fair sind und Unfairness nicht immer illegal ist.

Schritt 2: Narrativ finden

Ein interaktives Video steht im Zentrum einer jeden Lernwelt. Dieses ist meist zwischen drei und sechs Minuten lang und wird (falls dies von der Lehrkraft aktiviert wurde) unterbrochen von Impulsfragen. Sie sollen dabei helfen, den persönlichen Bezug zum Thema herzustellen. Eine der Impulsfragen in Lernwelt SDG 16 lautet bspw.: „Was bedeutet Frieden für dich? Kannst du es in deinen eigenen Worten erklären?“ Außerdem enthält jedes Video einen Abschnitt, in dem die Figuren die globale Brille aufsetzen und das Thema damit erweitert betrachten. Im Projekt wird die Geschichte, die das Video erzählt, „Boardstory“ genannt.

Im nächsten Schritt ging es darum, ein Narrativ für diese Boardstory zu finden, welches die Kerninhalte von SDG 16 thematisiert und mit einem Problem aus der Lebensrealität der Zielgruppe beginnt. In der Lernwelt von SDG 16 dreht sich die Geschichte um eine Wahl zum Schülerrat, bei der es Anzeichen dafür gibt, dass sie nicht völlig fair ablaufen könnte. Der Blick durch die „Globale Brille“ bestätigt diesen Verdacht: Dort wird unter anderem erklärt, wie faire Wahlen ablaufen. Diese hängen mit Chancengleichheit zusammen. Dafür ist im Kontext der Schülerratswahl etwa wichtig, dass alle Zugang zu den relevanten Informationen haben und niemand gemobbt wird (und deshalb entmutigt von einer Kandidatur absehen könnte). Als erstrebenswert wird also ein fairer Wahlprozess in einer Umgebung, in der sich alle willkommen fühlen, dargestellt. Die Schüler*innen werden dazu ermutigt, sich über ihre Rechte zu informieren, andere freundlich zu behandeln und sich (gemeinsam mit anderen) gegen Ungerechtigkeiten einzusetzen. Die Freund*innen in der Gruppe machen dies am Ende des Videos vor, indem sie das Ausgangsproblem angehen und sich für einen faireren Ablauf der Wahl zum Schülerrat engagieren.

Das Video wird – wie auch in den anderen Lernwelten üblich – mit einem kleinen Multiple-Choice-Quiz abgeschlossen. Das dient vor allem zur Kontrolle, ob wesentliche Inhalte des Videos verstanden wurden. In manchen Lernwelten gibt es zudem Suchspiele im Video. Den Lehrkräften wird in der Handreichung empfohlen, sich das Video mit den Schüler*innen zweimal anzuschauen: Beim ersten Durchgang sollen die Kinder unklare Begriffe oder Verständnisfragen notieren, die nach Ende des Videos im Plenum geklärt werden können. Als Unterstützung für die Lehrkräfte gibt es dafür ein Glossar in der Handreichung. Erst beim zweiten Schauen soll die Lehrkraft die Impulsfragen und Übungen im Player aktivieren und das Quiz am Ende von der Klasse lösen lassen. Schließlich sollen Lernaufgaben die gelernten Inhalte vertiefen.

Schritt 3: Aufgaben konzipieren

Für jede Lernwelt haben wir mehrere Aufgaben bzw. Übungen konzipiert, die sich auf die nähere Erkundung der Boardstory fokussieren, Schüler*innen ins Handeln bringen sowie die Lernziele abdecken bzw. vertiefen, die in der Boardstory ggf. eher touchiert wurden. Die Übungen können unabhängig voneinander eingesetzt werden, damit die Lehrkraft auswählen kann, wie intensiv die Lernwelt angesichts der real vorhandenen Kapazitäten im Schulalltag bearbeitet wird. Die Übungsaufgaben sind im „Arbeitsheft für Lernende“ (direkt adressiert an die Schüler*innen) und in der dazugehörigen „Handreichung für Lehrkräfte“ formuliert und erklärt. In der Handreichung stehen auch Hinweise zur Vorbereitung sowie ein Schätzwert zum zeitlichen Aufwand für die Bearbeitung in der Klasse.

Bei den Übungen zur Boardstory geht es bspw. darum, dass die Lernenden ihre Erkenntnisse notieren, sich mit Mitschüler*innen darüber austauschen, und ausgewählte Stellen aus dem Video noch einmal problematisieren und vertiefen. In der Boardstory von SDG 16 nennen die Figuren z. B. geringe Beliebtheit als einen möglichen Grund dafür, warum sich Menschen ausgeschlossen fühlen (und deshalb nicht für den Schülerrat kandidieren) können. In einer der Übungsaufgaben sollen sich die Schüler*innen dann mithilfe einer Mindmap Gedanken darüber machen, welche weiteren Gründe es geben könnte. Weitere Aufgaben beinhalten bspw. ein Rollenspiel (zu Inklusion), einen Erfahrungsaustausch (zu Ungerechtigkeiten) oder eine Auseinandersetzung mit möglichen Profilen von Schülerräten.

Die „Handeln“-Aufgabe dreht sich um Mediationsprogramme an Schulen. In diesen Programmen werden Schüler*innen dazu befähigt, als Mediator*innen (oft auch „Streitschlichter*innen“ genannt) an ihrer Schule zu arbeiten. Als solche können sie helfen, Streitigkeiten und Konflikte zwischen Schüler*innen gewaltfrei zu lösen. Bei Lernwelt 16 gibt es somit ein relativ gutes Praxisbeispiel dafür, wie das Thema des SDGs, die Befriedung von Konflikten und die gerechte Schlichtung mithilfe von Institutionen, auch in der Lebenswelt der Zielgruppe von Relevanz ist. Falls ein solches Programm bereits an der Schule existiert, werden die Lernenden dazu ermuntert, eine*n Vertreter*in in die Klasse einzuladen und zu befragen. Falls dies nicht so sein sollte, sollen sie eruieren, inwieweit eine Einführung möglich ist. Zudem enthält die Übung Hinweise für gewaltfreie Kommunikation mit einem Anwendungsbeispiel. Die Ermunterung zum wirksamen Engagement war hier vergleichsweise leicht möglich. In anderen Lernwelten sind die Einflussmöglichkeiten von 9- bis 11-Jährigen hingegen deutlich stärker eingeschränkt.

Die erste der beiden Vertiefungsaufgaben setzt sich mit der Frage „Was ist gerecht?“ auseinander und besteht aus vier kurzen Texten. Wir wollen damit u. a. das Lernziel abdecken, zu erkennen, dass Legalität und Gerechtigkeit nicht immer deckungsgleich sind. Der erste (Informations-)Text handelt vom (historischen) Wahlrecht für Frauen: Früher legal, heute klar als ungerecht bewertet. Es folgen drei fiktive Fälle zu Rache, Korruption und unabhängiger Justiz. Die Bearbeitung der Texte in der Klasse setzt bewusst auf Diskussionen, da es keine universell gültige Definition von Gerechtigkeit gibt. Es ist daher sinnvoll, Gerechtigkeitsfragen als diskussionsbedürftig zu präsentieren. Das soll allerdings nicht darüber hinwegtäuschen, dass es durchaus Grundsätze der Fairness gibt. Die Fälle in den Texten zielen eher auf ebendiese ab, etwa auf die Gleichheit vor dem Gesetz (unabhängig vom Vermögen). Die Fairnessgrundsätze sind ein Beispiel für die eingangs angesprochenen Maßstäbe, um bei empfundenen Ungerechtigkeiten Kritik üben und Veränderung einfordern zu können. Fallbeispiele bzw. Geschichten tragen dabei nicht nur zur Veranschaulichung und somit zum besseren Verständnis (im Vergleich mit eher abstrakten Abhandlungen) bei, sondern unterfüttern auch das Verständnis von „Einzelfallgerechtigkeit“, das zumindest in Deutschland verbreitet ist.

Die zweite Vertiefungsaufgabe lässt Schüler*innen Gerechtigkeit spielerisch erleben: Ein Würfelspiel zeigt zunächst (in Variante A), wie ungleiche Regeln – zugunsten der Spielleitung, die ein*e Schüler*in in jeder Kleingruppe übernimmt – Unfairness und Konflikte erzeugen können. Obwohl alle die gleichen Chancen beim Würfeln hätten, verschaffen spezielle Regeln der Spielleitung deutliche Vorteile. Eine Regel besagt etwa, dass (nur) sie – falls sie das möchte – bei einer Eins noch einmal würfeln darf. Die Regeln garantieren zwar nicht, dass die spielleitende Person gewinnt (ein Rest an Spielglück bleibt wie bei jedem Würfelspiel), aber machen es doch viel wahrscheinlicher. Allein die Bevorzugung dürfte aber schon dafür sorgen, dass bei den Mitspieler*innen – völlig zu Recht – ein Gefühl der Ungleichbehandlung und damit verbunden der Vorwurf der Unfairness aufkommt. Der Lehrkraft sollte dieses Konfliktpotenzial bewusst sein. Entscheidend ist daher die anschließende Reflexion: Nicht einzelne Personen handeln unfair, sondern die Regeln selbst sind ungerecht. Zudem kann darauf eingegangen werden, wie wichtig es ist, wer die Macht hat, Regeln zu erstellen und durchzusetzen. Auch kann die Lehrkraft die Gelegenheit nutzen, um zu diskutieren, wie Konflikte entstehen, wie sie bewältigt werden können und welche Kommunikationsstrategien wichtig sind, um sie zu entschärfen (z. B. „Hört einander gut zu.“, „Keine Beleidigungen“ usw.).

Wie können die Regeln fairer werden? Dafür bedient sich die Variante B des Spiels bei einem der wichtigsten Gerechtigkeitstheoretiker des 20. Jahrhunderts: John Rawls. In seinem Werk „Eine Theorie der Gerechtigkeit“3 stellt dieser ein Gedankenexperiment an, in dem über die Regeln einer Gesellschaft bestimmt wird. Dabei befinden sich die Parteien in einem Urzustand („original position“) hinter einem Schleier des Nichtwissens („veil of ignorance“), d. h., sie wissen nicht, welche Merkmale (Geschlecht, sozialer Status, Hautfarbe etc.) sie nach dem Beschluss haben werden. Unter dieser Voraussetzung, so verkürzt gesagt, entscheiden sie sich für faire Regeln für alle – denn zu gravierende Nachteile für bspw. ein bestimmtes Geschlecht könnten sie ja am Ende selbst treffen. Das führt letztlich zwar nicht zu einer Gesellschaft frei von (jeglichen) Ungleichheiten, aber zu einem Set an gleichen Freiheiten für alle und einer Gleichheit vor dem Gesetz – oder noch etwas pointierter formuliert: zu fairer Chancengleichheit.

Bevor das Würfelspiel erneut, aber nun in Variante B, beginnt, entscheidet – angelehnt an die „original position“ – die Gruppe aller Spieler*innen darüber, welche Regeln angewendet werden sollen. Die Grundstruktur des Spiels ändert sich nicht, es gibt also weiterhin unterschiedliche Platzierungen am Spielende. Statt einer autokratischen Entscheidung wird jetzt demokratisch beschlossen. Zudem sind die Regeln inzwischen nicht mehr auf eine bestimmte Rolle hin formuliert, sondern alle sind davon gleichermaßen betroffen.4 Insgesamt ist Variante B also fairer, weil sie eine bessere Chancengleichheit sicherstellt. Das Konfliktpotenzial sollte – so das Learning und der von uns erhoffte, weitere Verlauf – dadurch deutlich niedriger sein, da jetzt wieder stärker das Würfelglück zum Tragen kommt. Die Kinder lernen idealerweise daraus, dass ein demokratisch gestaltetes Set an Regeln Konflikte einhegen und zu mehr Fairness führen kann. Umgekehrt können sie unfaire Regelungen (die häufig Mächtige privilegieren) besser als solche erkennen, kritisieren und sich für deren Veränderungen einsetzen.

Das Spiel darf – wie das gesamte Material von Digital-ESD – selbstverständlich auch in anderen Lernkontexten als der Grundschulklasse verwendet werden. Der Einblick in die Entstehung einer Lernwelt, die in weiteren Schritten auch evaluiert und überarbeitet wurde, war hoffentlich interessant und hat Lust gemacht, die kostenlose Lernplattform zu erkunden. Viel Spaß dabei!

Quellen & Fußnoten zu dem Artikel zu digitalen ESD

  1. Unser Verständnis von transformativer BNE ist hier formuliert: https://www.ufu.de/transformative-bildung/
  2. Unseco Digital Libratry (2017): Education for Sustainable Development Goals: learning objectives, https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000247444
  3. Man beachte das „eine“ (nicht: „die“) im Titel, das unterstreicht, dass es auch nach Rawls’ Ansicht keine universal gültige, abgeschlossene Definition oder Theorie von Gerechtigkeit gibt.
  4. Bspw.: „Wenn eine Person eine Eins würfelt, darf sie entscheiden, den Würfel noch einmal zu werfen.“